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 Manual de uso de Shedinja (3era gen) [Parte 2]

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d.hgss

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MensajeTema: Manual de uso de Shedinja (3era gen) [Parte 2] Vie Dic 16, 2011 10:18 am

Continuación del análisis del pokémon más raro...
Parte 1: http://pokemonleague.latinforos.net/t80-manual-de-uso-de-shedinja-3era-gen-parte-1#334


Objetos y Ataques
Ahora un análisis de los ítems y ataques que más le sirven a Shedinja. Empezamos por los objetos:

Lum Berry
(Baya Ziuela):
Uno de los 2 objetos más útiles para Shedinja. Lo ayuda a sobrevivir un turno más contra los rivales que solo lo pueden envenenar o confundir para hacerle daño.

Choice Band
(Cinta Elegida): El otro objeto de utilidad. Tus golpes serán x1.5 veces más fuertes, y quedar trancado en un único ataque no es tan malo ya que generalmente Shedinja va a pegar y luego retirarse (o morir xD).

Quick Claw
(Garra Rápida): Puede servir para compensar su mala velocidad, pero no es tan recomendable como los otros dos.

Si se sienten con suerte también pueden probar con BrightPowder
(Polvo Brillo) o Focus Band (Cinta Focus), que les pueden llegar a hacer sobrevivir varios turnos (o ninguno). De estos dos, es mejor el primero porque aparte de servir contra los golpes de daño directo también sirve contra ataques como Tóxico y Drenadoras.


Los ataques más sobresalientes de Shedinja son:

-Shadow Ball
(Bola Sombra): Su principal ataque y forma de daño. Un ataque que no puede faltar.

-Silver Wind
(Viento Plata): El otro STAB. Tiene un efecto secundario que puede ayudar, pero lo malo es que el poder base deja un poco que desear y tiene poco PP.

-Hidden Power
(Poder Oculto): Muy útil para completar movesets y cubrir algunos tipos, teniendo en cuenta la poca variedad de ataques de Shedinja. Los poderes ocultos más eficaces para este Pokémon son los de tipo lucha, roca y tierra.

-Aerial Ace
(Golpe Aéreo): Un movimiento de relleno, solo verdaderamente útil contra Heracross y Breloom.

-Return
(Retroceso): También de relleno; a menos que tu oponente sea del tipo normal o siniestro, Shadow Ball siempre será superior.

-Hyper Beam
(Hiperrayo): Aunque este ataque no me gusta, en Shedinja es una buena opción para un último movimiento suicida antes de morir.

-Fury Cutter
(Cortefuria): Si el Pokémon oponente no le puede hacer nada a Shedinja y decide quedarse, puedes matarlo lentamente con este ataque y si el que viene después es más lento, posiblemente el Fury Cutter le haga un OHKO.

-Thief
(Ladrón): Más que para hacer daño, para soporte. Algunos Pokes no son nada sin sus objetos. Si van a usar este ataque, que Shedinja no lleve ítem equipado o con el Lum Berry, después de ser consumido.

-Toxic
(Tóxico): Para molestar en general e ir debilitando a los counters de Shedinja que quieran entrar para deshacerse de él.

-Confuse Ray
(Rayo Confuso): Como el anterior, para molestar. Puede ayudar a que sobrevivas un turno más o a hacer un cambio gratis (50% de prob). Recomendado.

-Protect
(Protección): Muy útil. Hay que tener en cuenta que cualquier ataque inesperado le puede causar la muerte.

-Swords Dance
(Danza Espada): Difícil de usar por la fragilidad de esta criatura, pero con un +2 en ataque Shedinja es una bestia.

-Baton Pass
(Relevo): La utilidad de este ataque es explicada más adelante.

-Mimic
(Mimético): Para los creativos. Si tienen suerte le pueden llegar a copiar un Megahorn (Megacuerno): a Heracross o algún Earthquake (Terremoto): a alguien y sobrevivir para luego usarlo.

-Sleep Talk
(Sonámbulo): Shedinja es un buen absorbedor de sueño, y el status le sirve para que no pueda ser envenenado, aunque el uso de este ataque es muy situacional y la mayoría de las veces es un desperdicio de un slot.

Aparte de estos, no les recomiendo ningún otro ataque de los que aprende Shedinja. Double Team
(Doble Equipo) puede parecer una buena idea pero de verdad no lo es, no los salvará del clima dañino y a la larga tampoco de los ataques comunes. Y cualquiera de los ataques especiales que aprende no le harán ni rasguños al enemigo.


Dos posibles Sets


Objeto: Quick Claw (Garra Rápida)/ Lum Berry (Baya Ziuela)
Naturaleza: Adamant (Firme)
Evs: 252at/252spe
Ataques:
- Shadow Ball (Bola Sombra)
- Silver Wind (Viento Plata)/ Hidden Power Bug (Poder Oculto Bicho)
- Swords Dance (Danza Espada)/ Hidden Power Rock (Poder Oculto Roca)
- Protect (Protección)


Este es el set standard (sacado de Smogon.com) de Shedinja. No tiene mucha ciencia, se trata de poner a shedinja en un momento favorable, si es posible inflarse, y atacar con lo mejor que tiene. Protect está ahí para evitar cosas inesperadas.



Objeto: Choice Band (Cinta Elegida)
Naturaleza: Adamant (Firme)
Evs: 252at/252spe
Ataques:
- Shadow Ball (Bola Sombra)
- Hidden Power Bug (Poder Oculto Bicho)/ Silver Wind (Viento Plata)
- Toxic (Tóxico)/ Hidden Power Fight (Poder Oculto Lucha)
- Baton Pass (Relevo)


Este otro set es creado por mí partiendo de los anteriores y con una idea nueva. Fue sufriendo modificaciones a lo largo de varios testeos y terminó en esto que creo que es la mejor manera de usar a este gran poke.
La idea aquí es aprovechar la capacidad de generar cambios de Shedinja. Baton Pass (la parte central del set) no está para pasar ningún boost (además que no se puede tener ese ataque y danza espada a la vez…) sino para aprovechar el cambio del rival. Al verse este obligado a cambiar si ubicamos bien a Shedinja, usar Relevo es equivalente a hacer un cambio al mismo tiempo que el oponente, pero sabiendo que es lo que él va a mandar al campo, lo cual nos pone en posición de ventaja. Este set tiene más brillo aún si pusimos púas del lado del campo enemigo. Y en la Liga de la Comunidad sirve para agotar los cambios del contrincante!
Los demás ataques están elegidos para causar el mayor daño posible luego de haber debilitado bastante al oponente con el método anterior en conjunto con la choice band. Tóxico puede parecer una rara opción con este ítem equipado, pero por lo general se usa para envenenar a los counters que entran y luego se cambia a Shedinja. Si no se sienten cómodos quedando atrapados en un ataque pueden cambiar por un Lum Berry, pero la pérdida de poder será significativa.
Este set me ha resultado verdaderamente útil, en especial usándolo en conjunción a Magneton y Dugtrio. Bien usado resulta muy molesto para el rival.


Cierre
¿Qué puede ser mejor que tener algo que tu rival no puede tocar? Claro que generar esta situación no será tan fácil, pero de lograrlo…
Shedinja es un Pokémon de alto riesgo, alta recompensa. Su inclusión en el equipo puede ser un total desperdicio, pero también puede ganar partidas por sí solo. Es capaz de generar muchos cambios y dejar impotentes a sus contrincantes, lo cual lo transforma en un arma totalmente poderosa en esta Liga. Los invito a probarlo ustedes mismos y verificar su efectividad.

Espero que les haya gustado el artículo, nos vemos en las batallas!


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AlexTCGPro

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MensajeTema: Re: Manual de uso de Shedinja (3era gen) [Parte 2] Vie Dic 16, 2011 10:41 am

si si, muy bonito continua +10






Rayos Mewtwo!:
 

Ideas y sugerencias:
 

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Armyx

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MensajeTema: Re: Manual de uso de Shedinja (3era gen) [Parte 2] Vie Dic 16, 2011 11:02 am

Shedinja Rulez!!
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lemmon

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MensajeTema: Re: Manual de uso de Shedinja (3era gen) [Parte 2] Miér Feb 22, 2012 11:56 am

me gusto Smile
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MensajeTema: Re: Manual de uso de Shedinja (3era gen) [Parte 2]

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Manual de uso de Shedinja (3era gen) [Parte 2]

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