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 Manual de uso de Shedinja (3era gen) [Parte 1]

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d.hgss

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MensajeTema: Manual de uso de Shedinja (3era gen) [Parte 1] Vie Dic 16, 2011 10:10 am



Introducción
Shedinja es un pokémon único en cualquier forma que se lo vea, eso nos lo dicen sus stats, su combinación de tipos, la forma de conseguirlo y su rarísima habilidad. Esta última es lo que hace a este pokémon tan interesante y lo transforma en un arma de doble filo, capaz de causar estragos al equipo del oponente así como ser inservible en ciertas situaciones. Hoy escribo esto porque creo que Shedinja es especialmente útil en la Liga de esta Comunidad en particular, ya que hay aspectos del reglamento que, si Shedinja es bien usado, le favorecen y lo pueden hacer cambiar el rumbo de una partida.


Un vistazo a su Habilidad y Stats
Wonder Guard, o Superguarda, es la gran habilidad exclusiva de Shedinja. Solo deja que los ataques superefectivos le hagan daño, los demás no le afectan. ¡Wow! Genial, no? Casi, si no fuera porque Shedinja siempre tiene 1 PS, sin importar su nivel, IVs y EVs. Eso significa que si le dan con un ataque superefectivo, será KO siempre. Bueno, tampoco es tan malo, solo tiene 5 debilidades: Fantasma, Siniestro, Fuego, Roca y Volador, de las cuales no todas tienen ataques tan comunes.
Casi otra vez, porque su habilidad solo funciona con ataques de daño directo. Por lo tanto a Shedinja le pueden bajar sus stats, dormir, envenenar (lo que le causaría la muerte en un turno), etc. También muere ante el daño indirecto de la tormenta de arena y granizo, así como de las Spikes
(Púas).
¿Entonces Shedinja es inútil? No. Con el soporte adecuado de sus compañeros de equipo puede sobrevivir cuanto queramos y ser una real molestia para nuestro rival.
¿Cómo usarlo en esta Liga? Abusando de su singular habilidad. Recuerden que tenemos una limitación de 2 cambios por partida (y en algunos torneos se aplica regla de 0 cambios). Si logramos ubicar a Shedinja en el momento y lugar adecuados, le dejamos a nuestro oponente solo 2 opciones: o gasta un cambio (si aún le quedan) o deja a su Pokémon morir.

Volviendo a sus stats, por tener solo 1 PS no nos importan sus defensas. Solo importan sus stas ofensivos.
La velocidad a decir verdad es malísima, pero suficiente para ser más veloz que Snorlax, Rhydon y otros pokes comunes. Con el ataque especial ni siquiera lo intenten… Y el ataque es lo mejor que tiene, ahí es donde deberán invertir, y con naturaleza favorable pueden llegar a tener un ataque de 306, lo cual no está nada mal.


Enemigos de Shedinja…


El principal enemigo de Shedinja es el temible Tyranitar. Este pokémon es capaz de anaquilarlo simplemente entrando al campo de juego e invocando la tormenta de arena permanente. Durante la tormenta Shedinja no va a poder hacer nada.



El segundo enemigo, casi tan importante como el primero, no es un pokémon. Son las Spikes
(Púas). Mientras haya tan solo una capa de tu lado, Shedinja no va a poder entrar en juego sin morir. Otros enemigos no-pokémon son los inesperados Toxic (Tóxico) y afines que acabarán contigo en un turno, y debes tratar de evitar a toda costa.

Además, por supuesto que los pokémon de los tipos (o que comúnmente llevan ataques de los tipos) super-efectivos contra Shedinja son grandes enemigos que hay que evitar. Son unos cuantos pero en especial nombro a dos: Salamence y Gyarados, que pueden entrar e intimidar a Shedinja, que con –1 en ataque solo les hace cosquillas, y comúnmente llevan ataques tipo volador.
Lo más seguro es poner a Shedinja contra otros pokes comunes que es casi seguro que no tienen como tocarlo (por ej: Starmie, Suicune, Jirachi).

…y sus Aliados
Por suerte para Shedinja, hay muchos pokémon comunes por ahí que lo pueden ayudar a vivir. Lo primero que hay que pensar es en un posible Tyranitar enemigo. Una vez que lo descubras es vital intentar eliminarlo, y luego tener algo para cambiar el clima. Esto se puede lograr de forma muy efectiva teniendo un Dugtrio en el equipo, el cual puede atrapar (con su habilidad) a Tyranitar y bajarlo con un terremoto. Para cambiar el clima existen varias opciones, el más destacado en este caso es Kingdra que puede utilizar la lluvia en su favor, y que hace buena combinación con Shedinja por sus resistencias (léase fuego xD). En los torneos donde se permiten los Ubers, Groudon y Kyogre son elecciones naturales como compañeros de equipo.



Lo segundo que hay que tener en el equipo es por lo menos un pokémon con el ataque Rapid Spin
(Giro Rápido) para eliminar las púas de tu lado del campo. Como Shedinja naturalmente genera muchos cambios, también es buena idea tener tus propias púas para ir debilitando a los oponentes. En este campo se destacan Forretress y Cloyster, ambos capaces de poner púas y de eliminar las del enemigo. Es una buena idea tener un Magneton en el el equipo, ya que la mayoría de los spikers son del tipo metal. Magneton los puede atrapar y eliminar al principio del juego, por lo que no hay que estar preocupándose luego del tema de las púas.

Me gustaría recalcar en esta parte la importancia que tienen Dugtrio y Magneton para Shedinja. Juntos forman un combo capaz de eliminar los principales counters de este, en especial los pokémon metalicos que resisten muy bien a Shedinja.

Aparte de los mencionados siempre es bueno tener compañeros con resistencia o inmunidad a los ataques super-efectivos contra Shedinja. Buenos ejemplos son Houndoom para absorber los ataques de fuego o Snorlax que es inmune a los ataques fantasma y resiste bien los demás tipos.


En la próxima parte un análisis más profundo de como usarlo en batalla, no se la pierdan...
Parte 2: http://pokemonleague.latinforos.net/t81-manual-de-uso-de-shedinja-3era-gen-parte-2#336

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AlexTCGPro

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MensajeTema: Re: Manual de uso de Shedinja (3era gen) [Parte 1] Vie Dic 16, 2011 1:29 pm

+10 happydance






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MensajeTema: Re: Manual de uso de Shedinja (3era gen) [Parte 1] Miér Feb 22, 2012 11:55 am

ya lo habia visto
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MensajeTema: Re: Manual de uso de Shedinja (3era gen) [Parte 1]

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Manual de uso de Shedinja (3era gen) [Parte 1]

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